Aprissar
Nv. 200

- O portador ganha 1 PM (2 turnos) por inimigo a mais de 15 células de distância.
Aprissar Brilhante
Nv. 200

- O portador ganha 1 PM (2 turnos) por inimigo a mais de 12 células de distância e perde 1 PA (2 turnos) por inimigo a até 12 células.
Aprissar Iridescente
Nv. 200

- O portador ganha 1 PM (2 turnos) por inimigo a mais de 9 células de distância e perde 2 PA (2 turnos) por inimigo a até 9 células.
Esprírito
Nv. 200

- O portador ganha 250 de esquiva PA no primeiro turno, depois 50 de esquiva PA no segundo.
Golprisma
Nv. 200

- Durante 1 turno, o portador ganha potência equivalente aos danos inimigos sofridos, até 200 de potência (3 turnos).
Golprisma Brilhante
Nv. 200

- Durante 1 turno, o portador ganha potência equivalente aos danos inimigos sofridos, até 300 de potência (2 turnos).
Golprisma Iridescente
Nv. 200

- Durante 1 turno, o portador ganha potência equivalente aos danos inimigos sofridos, até 600 de potência (1 turno).
Korpris
Nv. 200

- O portador ganha 250 de esquiva PM no primeiro turno, depois 50 de esquiva PM no segundo.
Pricipitada
Nv. 200

- O portador ganha +2 PA durante seu primeiro turno de jogo.
Pricipitada Brilhante
Nv. 200

- O portador ganha +3 PA durante seu primeiro turno, mas também -2 PM.
Pricipitada Iridescente
Nv. 200

- O portador ganha +4 PA durante seu primeiro turno, mas também -4 PM.
Prigen
Nv. 200

- Cura 15% dos danos inimigos sofridos até o fim do terceiro turno.
Prigen Brilhante
Nv. 200

- Cura 30% dos danos inimigos sofridos até o fim do segundo turno.
Prigen Iridescente
Nv. 200

- Cura 100% dos danos inimigos sofridos até o fim do primeiro turno.
Primune
Nv. 200

- O portador reduz todo tipo de dano sofrido em 80% no primeiro turno.
Priora
Nv. 200

- No fim do primeiro turno dele, o portador reduz em 5% os danos (3 turnos) por inimigo (fora invocações) na linha de visão.
Priora Brilhante
Nv. 200

- No fim do primeiro turno dele, o portador reduz em 10% os danos (2 turnos) por inimigo (fora invocações) na linha de visão.
Priora Iridescente
Nv. 200

- No fim do primeiro turno dele, o portador reduz em 20% os danos (1 turno) por inimigo (fora invocações) na linha de visão.
Prisada
Nv. 200

- O portador ganha o estado Gravidade se não tiver sofrido danos. Se tiver sofrido, a duração do estado passa a ser de 1 turno.
Prismaparecido
Nv. 200

- O portador fica invisível (1 turno) no início do primeiro turno de jogo dele.
Prismeiros
Nv. 200

- O portador ganha 200% do nível em escudo (infinito) por adversário (fora invocações) que joga antes dele.
Prismencanto
Nv. 200

- Reduz em 4 a duração dos efeitos ativos no portador no início do primeiro turno de jogo dele.
Prissão
Nv. 200

- O portador ganha 1 PA durante 3 turnos, mas inflige -10% de danos.
Prissão Brilhante
Nv. 200

- O portador ganha 2 PA durante 2 turnos, mas inflige -35% de danos.