Aprissar
Nv. 200

- 1 PM
- -40 Bloqueio
- O portador ganha 1 PM durante 3 turnos para cada combatente inimigo a mais de 9 células de distância dele no começo do combate.
Carapris
Nv. 200

- 2 Invocação
- -1 PM
- O portador concede 15% de resistência a suas invocações no primeiro turno, 10% no segundo e 5% no terceiro.
Esprírito
Nv. 200

- 20 Retirada PA
- 20 Retirada PM
- -20 Esquiva PA
- -20 Esquiva PM
- O portador ganha 100 de retirada no primeiro turno, 50 no segundo e 25 no terceiro.
Indepris
Nv. 200

- 100 Resistência Danos Empurrão
- -25 Resistência Golpes Críticos
- O portador fica Irremovível contanto que não tenha sofrido danos. Se tiver sofrido, a duração do estado passa a ser de 1 turno.
Korpris
Nv. 200

- 30 Esquiva PA
- 30 Esquiva PM
- -30 Retirada PA
- -30 Retirada PM
- O portador ganha 200 de esquiva no primeiro turno, 100 no segundo e 50 no terceiro.
Pricipitada Brilhante
Nv. 200

- 1 PA
- -1 PM
- O portador sacrifica 2 PM para ganhar 3 PA durante seu primeiro turno.
Pricipitada Iridescente
Nv. 200

- 1 PA
- -1 PM
- O portador sacrifica 4 PM para ganhar 4 PA durante seu primeiro turno.
Pricipitada Mate
Nv. 200

- 1 PA
- -1 PM
- O portador ganha 2 PA durante seu primeiro turno.
Prigen
Nv. 200

- 200 Vitalidade
- -1 Invocação
- Cura 80% dos danos inimigos sofridos no primeiro turno, 30% no segundo e 10% no terceiro.
Primune
Nv. 200

- 3 % Resistência Neutra
- 3 % Resistência Terra
- 3 % Resistência Fogo
- 3 % Resistência Água
- 3 % Resistência Ar
- -30 Esquiva PA
- -30 Esquiva PM
- O portador reduz todo tipo de dano sofrido em 80% no primeiro turno.
Pringyang
Nv. 200

- 25 Dano Críticos
- -2 Alcance
- O portador sacrifica 10% de resistência para ganhar 10% de danos finais no primeiro turno, depois ganha 3% de danos finais e de resistência no segundo turno e sacrifica 10% de danos finais para ganhar 10% de resistência no terceiro turno.
Prisada
Nv. 200

- 30 Resistência Golpes Críticos
- -30 Resistência Danos Empurrão
- O portador fica no estado Gravidade contanto que não tenha sofrido danos. Se tiver sofrido, a duração do estado passa a ser de 1 turno.
Prismaparecido
Nv. 200

- 40 Fuga
- -30 Esquiva PA
- -30 Esquiva PM
- O portador fica invisível durante 1 turno no começo de seu primeiro turno de jogo.
Prismeiros
Nv. 200

- 25 Resistência Neutra
- -1000 Iniciativa
- 25 Resistência Terra
- 25 Resistência Fogo
- 25 Resistência Água
- 25 Resistência Ar
- O portador ganha 200% de seu nível em escudo com duração infinita no começo do turno de cada combatente inimigo que joga antes dele.
Prismencanto
Nv. 200

- 80 Potência
- -1000 Iniciativa
- O portador reduz em 4 turnos a duração dos efeitos ativos sobre ele no começo de seu primeiro turno de jogo.
Prissão Brilhante
Nv. 200

- 1 PA
- -50 Danos de Empurrão
- O portador sacrifica 35% de danos finais para ganhar 2 PA durante 2 turnos.
Prissão Iridescente
Nv. 200

- 1 PA
- -50 Danos de Empurrão
- O portador sacrifica 50% de danos finais para ganhar 3 PA durante 1 turno.
Prissão Mate
Nv. 200

- 1 PA
- -50 Danos de Empurrão
- O portador sacrifica 10% de danos finais para ganhar 1 PA durante 3 turnos.
Pristeção
Nv. 200

- 40 Curas
- -1000 Iniciativa
- O portador aumenta as curas recebidas pelos combatentes aliados em 10% durante seu turno de jogo no primeiro turno, em 35% no segundo e em 50% no terceiro.
Pritek Brilhante
Nv. 200

- 25 Resistência Neutra
- 25 Resistência Terra
- 25 Resistência Fogo
- 25 Resistência Água
- 25 Resistência Ar
- -100 Vitalidade
- O portador ganha 150% de seu nível em escudo no primeiro turno, 450% no segundo e 150% no terceiro.
Pritek Iridescente
Nv. 200

- 25 Resistência Neutra
- 25 Resistência Terra
- 25 Resistência Fogo
- 25 Resistência Água
- 25 Resistência Ar
- -100 Vitalidade
- O portador ganha 100% de seu nível em escudo no primeiro turno, 200% no segundo e 350% no terceiro.
Pritek Mate
Nv. 200

- 25 Resistência Neutra
- 25 Resistência Terra
- 25 Resistência Fogo
- 25 Resistência Água
- 25 Resistência Ar
- -100 Vitalidade
- O portador ganha 550% de seu nível em escudo no primeiro turno, 200% no segundo e 100% no terceiro.
Priximidade
Nv. 200

- -30 Resistência Danos Empurrão
- O portador ganha 2% de danos corpo a corpo durante 3 turnos para cada combatente inimigo a até 3 células dele no começo de seu primeiro turno.
Sprint
Nv. 200

- 1 PM
- -1 Alcance
- O portador fica Imbloqueável contanto que não tenha infligido danos. Se infligir, a duração do estado passará a ser de 1 turno.